우연히 IAC라는 행사를 알게 되어 방문했다. 게임 관련 행사는 학술적이라기보다는 부스 체험이나 코스프레 등이 주를 이루기 때문에 토크 형식의 컨퍼런스라는 점에서 흥미가 갔다. 그런데 듣다가 배고파서 중간에 나왔다
게임 예술의 고유성, 작가성, 당위성
게임은 다양한 형태로 인류의 역사에 존재해왔고, 하나의 산업으로 자리 잡았으며, 현재는 게임과 예술이 섞이는 시기에 있다. 이전에는 게임이 아니었던 것들도 새로운 장르로 재탄생해 게임이라는 개념을 확장시키는 독특한 특징이 있다
비디오 게임은 영상 미디어인 동시에 연극과도 같은 유니크한 경험을 제공한다. 영화와는 달리 카메라(편집)의 개입 없이 무대가 온전하게 제공되며, 관객인 플레이어를 인식한다. 자본이 많은 AAA급 게임일 수록 영화에 가까워지는 아이러니
게임은 네러톨로지(서사)와 루돌로지(놀이, 경쟁) 두 가지 측면을 가지는데, 서사의 절반은 현실의 행동이 영향을 준다는 점에서 Half Real이자 체험이라고 할 수 있다
작가의 경향과 편향은 아티스트의 지문과 같다. 제작자의 EGO와 돈(상업성) 역시 예술의 한 부분이며, 특히 돈에 있어서는 지속 가능성을 위해 적절한 균형을 이루어야 한다
게임을 만드는 것은 정말 어렵기에 제작자의 자취에 감동이 있다. 비디오 게임의 룰이 늘어나면서 현실의 룰 역시 다양해졌고, 절반은 현실의 체험으로서 우리가 무엇인가 눈치채게 해주는 역할을 할 수 있다
게임 문화에서의 평론의 역할
크게 콘솔/컴퓨터/모바일/아케이드 정도로 나눌 수 있는 비디오 게임은 범위, 모델, 타입을 정의하기 난해하며 BM 역시 필드마다 다르다
역사가 50년 정도 밖에 되지 않아 평론의 전문성이 떨어지며 정형화된 이론도 없다. 반대로 생각하면 상대적으로 젊은이들의 문화이기에 권력에서 자유롭고 문화를 함께 만들어나갈 여지가 있다
게임은 현대 미술의 화두인 '공간' 표현에 최적의 매체이다. 중심부와 주변부가 분리되어 메인 퀘스트 외에도 보여줄 의도 없이 배경에 널부러져 있는 것들이 다양하다. 그렇기에 제작자의 의도 전달이 굉장히 어렵다
주변부의 다양한 관점에 따라 공감 역시 파편화된다. 서사와 플레이 스타일부터 이스터에그, 배경의 건축 양식까지.. 평론에 있어 '왜 이것은 다루지 않는지'에 대한 갈등이 생길 수 있고 결국 상품 리뷰에 가까워질 수 있다
그렇기에 평론가는 작품을 전반적으로 보기 위해 거리를 두게 된다. 모르고 봐야 몰입되는 마술사의 트릭을 밝히는 것과 비슷하다. 평론가는 이를 발가 벗겨 명성을 얻는 동시에 작품에 의미를 부여하는 담론 공간을 제공하는 역할을 한다
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